O limite de tempo em jogos violentos e a idade devem ser definidos?


Fernando Louzada, doutor em Neurociências e Comportamento, aborda a dúvida que atinge pais e educadores

FERNANDO LOUZADA , 21 DE MAIO DE 2019

A tragédia ocorrida no dia 14 de março de 2019 na cidade de Suzano reacendeu o debate a respeito da influência dos jogos violentos sobre o comportamento humano. A abordagem científica para esse tema é relativamente recente, tendo o número de artigos publicados crescido de maneira significativa apenas nos últimos 10 anos. Em síntese, boa parte dos estudos mostra que a exposição crônica a jogos violentos está associada a diversos efeitos negativos.

Entretanto, alguns resultados são controversos e não há consenso entre pesquisadores da área; além disso, é preciso considerar que existem inúmeros outros fatores que podem estar associados a um comportamento violento, relacionados à história individual e ao contexto social. Seria um equívoco atribuir a culpa de uma tragédia dessa natureza única ou primordialmente aos jogos violentos.

Em um dos artigos pioneiros sobre esse tema, publicado em 2000, os psicólogos norte-americanos Craig Anderson e Karen Dill apresentam resultados de dois estudos, um deles realizado no que os autores chamaram de “vida real” e outro realizado em laboratório, ambos com estudantes universitários. No estudo de laboratório, voluntários expostos a um videogame violento apresentaram aumento de pensamentos e comportamentos agressivos. No primeiro estudo, na “vida real”, o uso de jogos violentos foi associado a comportamentos mais agressivos, delinquência e pior desempenho acadêmico. Posteriormente, surgiram novos estudos, em sua maioria rea­lizados nos EUA, confirmando resultados anteriores e mostrando a influência dos jogos violentos na redução da empatia e comportamentos pró-sociais, em adolescentes e adultos. Nos últimos anos, com o aperfeiçoamento de técnicas de registro da atividade cerebral, surgiram evidências da associação entre uso frequente de jogos violentos e alterações do funcionamento de sistemas neurais responsáveis pelo processamento de expressões faciais – essencial para a construção da empatia e de comportamentos sociais saudáveis – e do controle inibitório. Em outras palavras, a prática de jogos violentos pode alterar sistemas cerebrais de processamento afetivo e cognitivo.

No final do ano passado, a importante revista Procee­d­ings of the National Academy of Sciences (PNAS) publicou uma meta-análise na qual foram avaliados 24 estudos sobre o tema, os quais envolveram mais de 17 mil participantes. Na introdução, os autores enfatizam que a maioria dos pesquisadores na área defende que os jogos violentos aumentam o comportamento agressivo, mas há o que os autores chamam de uma minoria barulhenta, que argumenta que os supostos efeitos na vida real são no mínimo exagerados, senão espúrios.

Os critérios para seleção dos 24 estudos incluídos na meta-análise procuraram eliminar estudos que eram apontados como falhos pela minoria barulhenta. Por exemplo, aqueles com medidas questionáveis de agressão ou com pouco rigor estatístico nas análises. Outro argumento da minoria é o viés das publicações científicas, pois as revistas priorizam estudos que mostram resultados positivos – no caso, efeito dos jogos violentos. A análise dos autores do artigo publicado na PNAS, porém, mostrou que os estudos que identificam ausência de efeito dos jogos violentos sobre o comportamento não estão sub-representados na literatura científica.

jogos violentos

Foto: Shutterstock

No artigo, são apresentados detalhes dos 24 estudos analisados, a metodologia utilizada e os principais resultados. A principal conclusão da meta-análise é que os jogos violentos estão associados a maiores níveis de agressão física.

Os autores também discutem uma possível ação moderadora do ambiente cultural sobre o efeito dos jogos violentos. Segundo eles, culturas que promovem responsabilidade social e empatia em relação às vítimas de violência tendem a reduzir os efeitos negativos dos jogos violentos. Por outro lado, culturas que promovem o individualismo exacerbado e valorizam o que chamaram de “mentalidade guerreira” podem levar os indivíduos a se identificar mais com o papel de agressor e reduzir sua simpatia por sua vítima virtual, com consequências para seus valores e comportamentos que extrapolam o ambiente dos jogos.

O comportamento humano é multifacetado, fruto de complexas interações entre predisposições biológicas e influências ambientais. Atribuir a causa de comportamentos violentos a um único fator, como a exposição a jogos violentos, pode atender momentaneamente ao anseio de quem busca por culpados, mas não contribui para a melhor compreensão do fenômeno. Em tragédias como a de Suzano há componentes inexplicáveis, qualquer que seja a perspectiva que utilizemos para compreendê-lo. Isso não significa que devamos ignorar as evidências apresentadas pela ciência. Muito pelo contrário, como pais e educadores, devemos, a partir dos dados disponíveis, discutir e definir limites de tempo e idade para a exposição a esse tipo de jogos. E, como sociedade, devemos oferecer ambientes mais saudáveis para crianças e adolescentes, os quais apresentem alternativas de lazer e aprendizagem que possam ir muito além de telas coloridas com socos, chutes, facadas, tiros e outras ações cujo objetivo é matar e não ser morto.

*Fernando Louzada é doutor em Neurociências e Comportamento pela USP e pós-doutorado pela Harvard Medical School

Fonte:
https://www.revistaeducacao.com.br/limite-jogos-violentos/?fbclid=IwAR2XmUySK_ys7V9j8jjAM7J2csUA_hGyFvIk4iAkpHZGHdmQg_n4_jFNzfQ

 

Transtorno da dependência por jogos digitais chega à OMS

Organização Mundial da Saúde está prestes a incluir na classificação internacional das doenças. Especialistas divergem entre si sobre a notícia

FERNANDO LOUZADA , 20 DE SETEMBRO DE 2018

jogos digitais

Especialistas aconselham prudência diante de evidências de que o uso abusivo de games está associado a alterações cerebrais (foto: Shutterstock)

Há aproximadamente 20 anos tive a oportunidade de visitar escolas de educação infantil no Canadá. Eu e outros pesquisadores brasileiros que participavam da visita ficamos fascinados com a desenvoltura com que crianças brincavam com tablets rudimentares. Atualmente, percebemos que os jogos digitais, praticados online ou offline, nos smartphones ou nos computadores, vieram para ficar. Estima-se que o número de jogadores digitais chegue a 80% da população em países desenvolvidos. E o fascínio passou a conviver com a crescente preocupação por parte de pais e educadores em relação aos eventuais riscos a crianças e adolescentes, tanto pelo conteúdo quanto pelo tempo dispendido. Recentemente, a Organização Mundial da Saúde (OMS) divulgou um trabalho que aumentou essa preocupação. A Classificação Internacional das Doenças (CID), publicada pela OMS, é o principal documento que norteia os diagnósticos médicos em todo o mundo. Em maio de 2019 será apresentada a 11ª versão (CID-11), a qual passará a valer a partir de 2022. A inclusão do “gaming disorder” (que poderia ser traduzido como transtorno da dependência por jogos digitais) entre os comportamentos aditivos tem causado polêmica entre especialistas.

A versão preliminar da CID-11 define gaming disorder como um transtorno caracterizado por um padrão de comportamento no qual o controle sobre o jogo está comprometido – há um aumento da prioridade dada ao jogo sobre outras atividades e ocorre sua manutenção apesar das consequências negativas. A Organização Mundial da Saúde argumenta que tomou a decisão baseada em uma extensa revisão das evidências globais, mas essa posição está longe de ser um consenso entre pesquisadores da área.

De acordo com a proposta da OMS, para que o transtorno seja diagnosticado, o padrão de comportamento precisa ser suficientemente severo para comprometer a vida pessoal, familiar, social, educacional ou ocupacional durante ao menos 12 meses. Outro importante manual, o DSM, em sua quinta versão, publicada em 2013, incluiu internet gaming disorder como uma condição que merece estudos futuros, mas sem sua caracterização para um diagnóstico clínico.

No início de 2018, um grupo formado por dezenas de especialistas na área publicou artigo na revista científica Journal of Behavioral Addictions, no qual expres­savam suas discordâncias em relação à inclusão do novo transtorno na CID-11. Eles concordam que jogadores podem vivenciar problemas decorrentes de seus padrões de comportamento. Entretanto, não está claro se estamos diante de uma nova entidade nosológica (classificatória). Argumentam que a proposta é prematura e tem base científica fraca, pois carece de validação científica e fundamentos teóricos mais sólidos. Ainda segundo os autores do artigo, será mais um de outros tantos transtornos cujos profissionais terão enorme dificuldade em separar o comportamento “normal” do “patológico”, levando a uma enorme quantidade de falsos diagnósticos com consequências sociais e econômicas. Ao final, solicitam a remoção da categoria da nova versão da CID.

Concordo com grande parte dos argumentos utilizados pelos autores do artigo. A definição do transtorno é vaga, o que vai contribuir para a ocorrência de falsos diagnósticos. A OMS se apoia em estudos que mostraram correlações entre padrões comportamentais e a prática de jogos digitais, mas não existem evidências de relações causais. Além disso, não há distinção entre casos leves, moderados ou severos – ou seja, o corte é seco: portador ou não portador do transtorno.

Outro aspecto se refere ao risco da estigmatização de crianças e adolescentes para os quais os games fazem parte de uma vida saudável. Talvez não exista uma diferença substancial entre games e outras formas de lazer. Corremos o risco de abrir espaço para outros diagnósticos, envolvendo esportes, dança, alimentação, jardinagem ou qualquer outra atividade? Indo um pouco mais longe, devemos evitar que os direitos das crianças de jogar e participar de ambientes digitais sejam violados, preservando assim sua liberdade de expressão.

Esta crítica à posição da OMS não significa que não devemos nos preocupar com o comportamento de crianças e adolescentes em relação aos games. Quando utilizados em excesso, eles podem trazer sérios prejuízos acadêmicos, sociais e emocionais. Há inúmeras evidências de que o uso abusivo de dispositivos digitais está associado a alterações funcionais do cérebro.

Entretanto, em nome da prudência, na falta de melhor caracterização de uma possível entidade nosológica que permita um diagnóstico, devemos acompanhar o comportamento cotidiano. Ele ou ela passa mais tempo nos games ou em brincadeiras com outras pessoas? Nos games ou em atividades de estudo? Quando solicitado, consegue parar a atividade para participar de uma refeição ou conversa em família? Consegue interromper a atividade para se preparar para dormir? Perguntas simples, mas cujas respostas podem sinalizar para a necessidade de uma intervenção, sem precisarmos aguardar um diagnóstico médico que, nesse caso, pode trazer mais problemas do que soluções.

Fonte:
https://www.revistaeducacao.com.br/transtornodadependencia-porjogosdigitais/?fbclid=IwAR07PqAYHtuo7ZOuUCxBKi_2_x9TB_dXsDhEGcYMOpW_4qBPNk4j7Y8WB_Y


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