JOGOS QUE EMPODERAM Como a gamificação pode ajudar a criar soluções que empoderam mulheres


JOGOS QUE EMPODERAM

 

Como a gamificação pode ajudar a criar soluções que empoderam mulheres

15 JUL 2020 | ALÉM DO GÊNERO

POR GLOBO

É possível empoderar mulheres através dos jogos? No momento em que a gamificação auxilia em diversas áreas, especialmente no ensino, por que não?

O centro de formações criativas ProfLab, que tem como foco promover experiências inovadoras em aprendizagem, realizou recentemente o Game Design Thinking – formação de dois dias, para criação de jogos que ajudam a engajar pessoas a promover ações para o fim da violência contra a mulher. O evento fez parte de uma ação anual da ONU, que propõe 16 dias de altruísmo, em prol de questões ligadas ao feminismo. No Brasil, começa no Dia da Consciência Negra, 20 de novembro.

“Os jogos têm o poder de ensinar, colocar situações e problemas, gerar empatia e ajudar a criar soluções. Além de facilitar os temas, possibilitam vivenciar e experimentar situações em um ambiente seguro.”

YVONNE CARVALHO, 35 ANOS, HISTORIADORA E EDUCATIONAL GAME DESIGNER, QUE MINISTROU A FORMAÇÃO NA PROFLAB

Durante dois dias, os participantes, na maioria professores e educadores, criaram protótipos de jogos – do tabuleiro ao quizz. Um dos jogos, por exemplo, focou na equidade de gênero, propondo uma associação de palavras e conceitos que remetem ao machismo. “As pessoas ganhavam ou perdiam pontos de acordo com atitudes ou palavras machistas”, conta a professora. 

Gamer desde a adolescência, Yvonne acredita que os jogos têm evoluído nas questões do feminino, lembrando que quase não havia protagonistas mulheres nos games online. Ela faz uma retrospectiva e analisa a evolução do mercado global de games:

“Como professora e gamer desde a adolescência, sempre quis colocar os jogos na minha área de atuação. No game Zelda, ela é a eterna princesa a ser resgatada. O mesmo acontece no Mario Bros. Esse cenário começou a mudar, com novos jogos, como o Minecraft. Hoje, vejo os personagens mais em pé de igualdade. Nos jogos de tática, existem soldados mulheres ou de gênero fluido. É o caso do Fortnite e de novas versões do XBox, por exemplo. Percebe-se, na indústria, uma preocupação em contemplar o diferente, com personagens mulheres, negros, deficientes etc. Existe uma demanda social e a indústria começa a entender isso, não por bondade ou altruísmo, mas pelo mercado. O ambiente dos jogos online, contudo, ainda é extremamente machista e misógeno. Muitas meninas jogam com nomes falsos, para interagir com jogadores via chat. Há casos em que, quando eles vêem o login com nome feminino, começam a zoar as meninas. Uma ironia, pois o perfil dos gamers já não é mais o de adolescentes meninos. A maioria é de mulheres de meia idade. O empoderamento feminino nos jogos, de qualquer maneira, é bem vindo. Se a indústria não se autocriticar, vai perder espaço. O game designer tem o poder de criar jogos eficientes para educar no sentido da equidade de gêneros. Os jogos precisam dialogar com o futuro.”

YVONNE CARVALHO, HISTORIADORA E EDUCATIONAL GAME DESIGNER

NO QUE SE REFERE À CRIAÇÃO, DESENVOLVIMENTO E PRODUÇÃO, OS GAMES TAMBÉM ABREM PORTAS PARA AS MULHERES AO UNIVERSO DA TECNOLOGIA, AMBIENTE TIPICAMENTE DOMINADO POR HOMENS.

A Pesquisa Game Brasil (PMG) destacou dois perfis de gamers:
hardcore (aficionado) e casual (aquele que joga no tempo livre)

MONOPOLY FEMININO

O tradicional jogo de tabuleiro Monopoly lançou em setembro de 2019 uma versão feminina, chamada Ms. Monopoly, como uma maneira de estimular o empoderamento econômico das mulheres. 

Criado pela empresa norte-americana Hasbro, em 1935, o jogo foi lançado no Brasil pela Estrela, em 1944, com o nome de Banco Imobiliário. O objetivo continua o mesmo: chegar ao final do jogo tendo acumulado o maior patrimônio. 

Na nova versão, as meninas dão a largada com mais dinheiro em caixa: 240 versus 200. Segundo a Hasbro, este é o primeiro jogo em que elas criam um mundo no qual as mulheres têm uma vantagem da qual são os homens quem frequentemente se beneficiam. “No entanto, se os homens jogarem bem suas cartas, também podem ganhar mais dinheiro”, informou em um comunicado a empresa fabricante do jogo.

Especialistas no jogo, no entanto, alertam para o fato de que a versão feminina pode passar a mensagem de que a mulher precisa de vantagens para se sair bem. “É preciso tomar cuidado para não criar uma competitividade que gera a velha confusão do feminismo antigo, em que a mulher quer ser superior”, comenta a especialista em games Yvonne  Carvalho.

Outra novidade do Ms. Monopoly é que, em vez de comprar imóveis, os jogadores investem em criações de mulheres, como o wi-fi e o aquecimento solar. Tanto que, como parte da ação de lançamento, a Hasbro doou US$ 20.580, valor equivalente ao total de cédulas “de mentira” que circula no jogo, a três inventoras adolescentes: as americanas Sophia Wang e Gitanjali Rao, de 16 e 13 anos, e a irlandesa Ava Canney, de 16 anos.

INSTITUTO DONA DE SI

Empoderar mulheres com ações e atitudes públicas que reforçam o apoio e respeito ao gênero feminino é o papel do recém-criado Instituto Dona de Si. Idealizado pela atriz carioca Suzana Pires, a partir de sua coluna homônima na revista Marie Claire, o Instituto pretende ser um fomentador e acelerador de talentos femininos, no audiovisual e em diversas áreas. 

Em 2019, lançou sua coleção Instituto Dona de Si em parceria com estilista brasileiro Amir Slama e firmou parceria com a Arezzo para criar seu primeiro Concurso de Cinema Feminino. Games também estão nos planos, como conta Suzana Pires:

“No Instituto Dona de Si, temos cinco segmentos de aceleração para economia criativa feminina, para formar empreendedoras e criadoras. Um deles é a área de games e tecnologia, com projetos que envolvem jogos que empoderam meninas. Acreditamos no poder dessas ferramentas para formar meninas e mulheres mais autoconfiantes e prontas para assumir o protagonismo das suas vidas. A gente só assume a nossa voz no mundo com autenticidade, quando não temos mais medo de ser quem somos e passamos a viver a vida com coragem. E a base do empreendedorismo criativo é o desenvolvimento pessoal.”

SUZANA PIRES, ATRIZ, FUNDADORA DO INSTITUTO DONA DE SI

GAMIFICAÇÃO E PERSONAGENS

O termo gamificação, também chamado de ludificação, se traduz no uso de técnicas de design de jogos que utilizam métodos, mecânicas e pensamentos orientados para o mundo dos games para enriquecer contextos diversos, não necessariamente relacionados a jogos.

The Legend of Zelda é uma série de jogos da Nintendo, lançada em 1986 por Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka. Os jogos se passam no reino de Hyrule, em um ambiente de fantasia. Mas a personagem que dá nome ao jogo é coadjuvante. 

O jogo RPG Undertale, criado em 2015, trouxe como novidade o personagem Frisk, um protagonista “agênero”, com imagem e nome que não costuma ser associado ao masculino ou ao feminino.

A gamificação é uma potente ferramenta, capaz de influenciar e contribuir para a transformação do feminino, fazendo com que as pessoas não apenas experimentem papéis e situações durante os jogos, com segurança, mas também reflitam sobre questões de gênero.

Arte: Gabriela Costa / Imagens: iStock by Getty Images e Flat Icon / Texto: Rosane Queiroz

Fonte: https://gente.globo.com/jogos-que-empoderam/


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